2026 회계연도 20-F 제출, 영업이익 59% 감소·투자수익으로 만회, 내부통제 취약점 2건·나스닥 최저주가 요건 미달 공시
중국계 모바일 게임 퍼블리셔 게임하우스 홀딩스(Gamehaus Holdings Inc., NASDAQ:GMHS)가 2026 회계연도(2025년 7월~2026년 6월) 연차보고서(Form 20-F)를 미국 증권거래위원회(SEC)에 제출했다. 광고비를 줄이면서 이용자 수와 매출이 감소했지만 투자수익이 늘어 지배주주 귀속 순이익은 오히려 늘었다.2026 회계연도 매출은 1억 465만 1590달러로 전년(1억 1804만 8882달러)보다 11.3% 감소했다. 인앱결제 매출은 9442만 4013달러로 11.2%, 광고 매출은 1022만 7577달러로 12.6% 각각 줄었다. 회사는 이용자 확보 지출을 전략적으로 줄이고 마케팅 방식을 조정하면서 신규 이용자 유입이 감소한 것을 주요 원인으로 들었다.
영업이익은 137만 6028달러로 전년(339만 108달러)보다 59.4% 줄었다. 판매·마케팅비는 4102만 636달러로 15.2% 감소했으나, 일반관리비가 643만 1723달러로 36.5%, 연구개발비가 634만 3012달러로 11.4% 늘었다. 회사는 일반관리비 증가가 상장사 관리 체계 구축에 따른 인건비 증가 때문이라고 설명했다.
단기투자에서 192만 1032달러의 투자수익이 발생하면서 영업외수익은 249만 4557달러로 전년(59만 5295달러)보다 크게 늘었다. 세전이익은 387만 585달러(전년 398만 5403달러)였고, 지배주주 귀속 순이익은 428만 2835달러로 전년(396만 1531달러)보다 8.1% 늘었다. 비지배지분 손실 43만 790달러를 포함한 순이익 총액은 385만 2045달러(전년 381만 9813달러)로 0.8% 증가했으며, 주당순이익(EPS)은 0.08달러로 전년과 같았다.
이용자 지표는 일제히 줄었다. 하루 평균 활성 이용자(DAU)는 50만 9000명으로 전년(69만 3000명)보다 26.6%, 월평균 활성 이용자(MAU)는 300만 8000명으로 20.2% 감소했다. 회사는 광고비를 15.8%(730만 달러) 줄인 3880만 달러로 집행하면서 이용자가 이탈했다고 설명했다. 반면 DAU당 평균 매출(RPDAU)은 0.547달러로 전년(0.463달러)보다 높아졌다.
AI 생성 콘텐츠 중심으로 전략 전환
회사는 지난 8월 전략의 초점을 AI 생성 콘텐츠(AIGC)로 옮긴다고 발표했다고 밝혔다. 캐주얼 장르의 제3자 퍼블리싱 사업은 점진적으로 최적화하고, 자원은 AI 생성 콘텐츠 개발·유통에 집중한다는 내용이다. 성숙 시장의 잠재 이용자 축소, 광고 타기팅 신호 감소, 유료 광고 지면 경쟁 지속으로 캐주얼 장르의 이용자 확보가 갈수록 어려워졌다는 판단이 배경이다.회사는 보고서 제출일 현재 기존 캐주얼·소셜카지노 게임 포트폴리오를 현금 창출과 수익성 중심으로 운영하기 시작했으며, 이용자 확보와 운영 지출을 설치 이용자 규모가 아니라 기대 투자수익률에 따라 배분하고 있다고 설명했다. 지난 6월에는 AI 기반 게임 생성에 주력하는 초기 단계 스튜디오에 소수 지분 투자를 마쳤다고 밝혔다. 다만 새 전략이 시장에서 받아들여지거나 충분한 매출을 낼 것이라는 보장은 없다고 밝혔다.
6월 30일 기준 현금 및 현금성자산은 1760만 달러로 1년 전(1520만 달러)보다 늘었고, 회계연도 영업활동 현금흐름은 599만 2291달러(전년 221만 5358달러)였다. 회사는 2025년 8월 승인한 최대 500만 달러 규모 자사주 매입 프로그램에 따라 회계연도 중 클래스A 보통주 51만 8063주를 59만 9999달러에 매입했다. 이사회는 지난 8월 이 프로그램을 2027년 8월 28일까지 1년 연장했다.
회사는 지난 7월 10일 나스닥으로부터 클래스A 보통주 종가가 30영업일 연속 1달러를 밑돌아 상장규정 5550(a)(2)의 최저 주가 요건을 충족하지 못했다는 통지를 받았다고 공시했다. 2027년 1월 6일까지 180일의 유예 기간을 받았으며, 종가가 10영업일 연속 1달러 이상이면 요건을 회복한다. 기한 내 회복하지 못하면 추가 180일 유예를 받을 수 있고, 회사는 주식 병합을 포함한 가능한 방안을 검토하겠다고 밝혔다. 같은 날 열린 임시주주총회에서는 클래스B 보통주 1주당 의결권을 15개에서 50개로 늘리는 안건이 승인됐다.
내부통제 중대 취약점 2건과 중국 규제 리스크
회사는 재무제표 감사 과정에서 재무보고 내부통제의 중대한 취약점(material weakness) 2건을 확인했다고 공시했다. 미국 회계기준(U.S. GAAP)과 SEC 보고 지식을 갖춘 인력, 공식 회계정책·절차 매뉴얼이 부족하다는 점, 그리고 공식 위험평가 절차와 내부통제 체계를 수립할 내부감사 기능이 없다는 점이다. 경영진은 6월 30일 기준 공시통제 절차가 효과적이지 않았다고 결론 내렸다.회사는 회계 매뉴얼 도입, 미국 회계기준·SEC 규정에 밝은 인력 채용, 재무보고 인력 교육 보강 등의 개선 조치를 시행했다고 밝혔다. 다만 이런 조치로 취약점을 제때 해소할 수 있다고 장담할 수는 없다고 덧붙였다.
중국 상하이에 주요 경영 사무소를 둔 게임하우스는 중국 당국이 최근 내놓은 의견, 중국증권감독관리위원회(CSRC)의 해외 상장 시행 조치(Trial Measures), 개정 규정에 따라 중국 자회사들이 향후 추가 준수 요건을 적용받을 수 있다고 밝혔다. 해외 상장을 추진하는 기업의 데이터 보안에 대한 중국 국가인터넷정보판공실(CAC)의 감독 강화도 사업에 악영향을 줄 수 있는 요인으로 꼽았다.
보고서 제출일 현재 지주회사와 자회사 사이의 현금·자산 이전은 2025년 3월 약 10만 달러, 같은 해 9월 약 4만 달러를 홍콩 자회사 게임하우스 HK(Gamehaus Limited)로부터 운전자금 용도로 받은 것 외에는 없었다.
게임하우스 홀딩스는 케이맨 제도에 설립된 지주회사로, 싱가포르·홍콩·중국 본토 등의 자회사를 통해 중소형 게임 개발사에 게임 개발, 테스트, 이용자 확보, 수익화 등 퍼블리싱 지원 서비스를 제공한다.
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※ 본 보고서는 AI가 작성한 내용을 기반으로 제작된 참고 자료로, 기사 작성과 검수 과정에서 문맥상 오류가 포함될 수 있습니다. 투자 판단의 최종 책임은 투자자 본인에게 있으며, 본 자료를 투자 결정의 근거로 단독 활용하지 않도록 주의하시기 바랍니다.
주지숙 데이터투자 기자 pr@datatooza.com
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